Emissoras brigam por direitos de transmissão de esportes eletrônicos
Para quem se acostumou a ver emissoras de televisão brigando por direitos de transmissão de modalidades como futebol, basquete e vôlei, novas disputas se anunciam em um campo ainda pouco explorado: os e-sports, ou esportes eletrônicos.
O Grupo Globo foi um dos que investiu no novo ramo. A empresa assinou contrato com a Riot Games, desenvolvedora do jogo “League of Legends”. No total, o canal SporTV transmitirá 18 datas do CBLoL (Campeonato Brasileiro de League of Legends) entre janeiro e agosto.
Pelo contrato, o grupo detém direitos de exibição para TV aberta e internet, além da TV a cabo.
Outras emissoras também mostraram interesse em fazer acordo semelhante com a Riot, mas a empresa optou por fechar com a Globo, com a qual tem intensificado relação nos últimos anos.
Diferentemente do que acontece com esportes tradicionais, os direitos de transmissão dos e-sports não atingiram um patamar elevado de preço. Os direitos do CBLoL foram adquiridos por não mais que algumas dezenas de milhares de dólares -para efeito de comparação, o Esporte Interativo paga US$ 45 milhões anuais para transmitir a Liga dos Campeões.
O principal interesse dos organizadores do campeonato e dos atletas é o de ampliar sua visibilidade.
Ir para a TV é um ganho de negócios. Até o primeiro semestre de 2016, quando não tinha quase atividade na TV sobre o tema, já existiam milhões de fanáticos que viam competições no mundo online. A comunidade online tem streams [vídeos online] que funcionam bem. Brinco que somos o segundo esporte em popularidade e ninguém sabe”, diz Lucas Almeida, diretor-geral da INTZ, uma das principais equipes de atletas de League of Legends.
Em 2016, o SporTV transmitiu a final do CBLoL, em julho, e a classificatória brasileira para o Mundial, realizada em Curitiba. Em outubro, foi a vez do canal transmitir a final do Mundial de “League of Legends”, disputado no Staples Center, em Los Angeles (EUA). A audiência foi expressiva.
Mais de três milhões de pessoas passaram pelo SporTV em 2016 para assistir a esses eventos. Existia uma demanda reprimida”, diz Bianca Maksud, diretora de marketing e produto dos canais esportivos da Globosat, acrescentando que a audiência chegou a ter média de 0,2 na final do CBLoL, um número alto para as televisões por assinatura.
No último ano, a maior parte das emissoras do país (Grupo Globo, Record, Fox Sports, Esporte Interativo, ESPN, entre outras) se reuniu com representantes das principais empresas que organizam torneios, como Riot e Blizzard, além de ter procurado a ABCDE (Associação Brasileira de Clubes de e-Sports), que representa clubes como a INTZ em negociações de direitos de transmissão, para tratar da possibilidade de transmitir torneios.
Na ESPN Brasil, existe uma preocupação com a produção de conteúdo especializado para aqueles que acompanham os e-sports. O canal também comemora os números de audiência.
“A gente começou essa aposta há quase três anos. Fomos pioneiros na transmissão de e-sports. A gente entende que são mais de 40 milhões que assistem aos principais campeonatos no mundo. A final do Mundial de ‘League of Legends’ de 2016 deu mais audiência do que a final da NBA”, afirma Alexandre Biancamano, diretor de novos negócios da ESPN Brasil.
Para 2017, a emissora colocou programas diários sobre e-sports em sua grade, abrindo o leque para diferentes jogos.
“Há várias oportunidades, não se resume ao ‘League of Legends’. Existem, inclusive, outros campeonatos com potencial de crescimento muito maior”, afirma.
Já Felipe Aquilino, diretor de direitos internacionais do Esporte Interativo, faz análise mais cautelosa sobre o mercado de e-sports.
“Muitos direitos ainda não têm valor, custam nada, ou custam milhares de dólares. Ainda não vemos grandes disputas entre emissoras no mercado. A gente ainda está olhando com calma. Acho que todo mundo, todas as emissoras, fizeram só um pouquinho. Não sabemos se vai ser como basquete, vôlei… Esportes que dão audiência, mas não como o futebol. Ou se será algo mais de nicho. Pelo movimento que vemos, tende a ser relevante”, diz.
O Esporte Interativo também lançará um programa diário de e-sports em 2017.
Para Gustavo Denani, pesquisador na área de jogos digitais e novas mídias, a formação da audiência é acompanhada por um aumento correspondente no consumo de itens por parte dos usuários.
“Dado que o público é em grande parte composto por jogadores, uma audiência regular significa a retenção deles. Para o lado da Riot, ‘publisher’ do ‘League of Legends’ e organizadora dos grandes torneios, isso é importante porque jogadores engajados e interessados tendem a comprar novos campeões [personagens que os jogadores controlam], ‘skins’ [roupagens alternativas de personagens], etc..”, analisa.
“Por outro lado, jogadores que querem melhorar a experiência do jogo e a performance deles nas partidas tendem a consumir produtos para tal. Isso vai desde periféricos como mouses e teclados com design e características específicas para jogadores, até cadeiras ‘gamer’ e energéticos”, completa.
“League of Legends” é um dos jogos mais populares do planeta, contando com mais de 100 milhões de usuários mensais ativos. Os cenários do jogo são arenas de batalhas, e os jogadores podem escolher entre diferentes heróis para se digladiarem. Cada equipe conta com cinco membros. Na modalidade mais popular, os jogadores têm que enfrentar soldados adversários e cumprir tarefas para evoluir personagens e destruir bases rivais.
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